Le sfide speciali

Ventuno modi di cercare

Il Sentiero delle parole va dal livello 1 al 250 e ogni cinque livelli ti aspetta una sfida speciale: la stessa ricerca rilassante, con una sola regola che cambia tutto.

21

modalità di gioco

250

livelli lungo il sentiero

1 su 5

livelli è una sfida speciale

15

lingue, le stesse modalità

01

La griglia cambia

Le caselle entrano in gioco: si congelano, si inclinano, crescono o si svuotano.

Classico

livello 1

Parole in linea retta in otto direzioni, senza trucchi.

La modalità da cui nasce tutto: una griglia piena, un elenco accanto e parole disposte in linea retta, in orizzontale, in verticale o in diagonale, in avanti e all’indietro. Ogni livello successivo è una variazione di questa formula.

Parole sinuose

livello 10

Le parole serpeggiano sulla griglia invece di seguire una linea retta.

Qui ogni parola cambia direzione lungo il percorso. Trascina da una lettera a quella accanto e segui ogni curva. Le linee rette non esistono più. Le stesse lettere, un modo tutto nuovo di guardare.

Lettere congelate

livello 20

Uno strato di ghiaccio copre la griglia e ogni parola trovata lo incrina un po’ di più.

Alcune lettere sono nascoste sotto il ghiaccio e non si possono leggere. Ogni parola che trovi fa crepare il ghiaccio intorno, liberando nuove lettere. Parti dalla zona scoperta e procedi verso l’esterno.

Rete di parole

livello 40

Nessuna lettera di riempimento: l’intera griglia è fatta di parole.

Ogni casella appartiene a una parola e non c’è neanche una lettera isolata dietro cui nascondersi. Le parole si intrecciano, sostenute da una lunga parola a tema che fa da spina dorsale. Alla fine, la griglia resta perfettamente vuota.

Alveare

livello 60

Caselle esagonali: sei direzioni, niente righe né colonne.

La griglia è un mosaico di esagoni. Le parole si estendono in sei direzioni e il concetto di righe e colonne scompare del tutto. Gli ultimi venticinque livelli del percorso si svolgono interamente in questa zona.

Cascata

livello 70

Le lettere trovate spariscono e tutte le altre scivolano verso il basso.

Anche qui non ci sono lettere di riempimento. Quando trovi una parola, le sue lettere scompaiono dalla griglia e tutto ciò che si trova sopra scende, creando la successiva ondata di parole. Con l’ultima ondata, la griglia si svuota completamente.

Tessere doppie

livello 90

Le tessere gemelle mostrano due lettere e la parola trovata decide quale usare.

In un punto d’incrocio c’è una tessera con due lettere, per esempio A ed E. La prima parola che la attraversa sceglie la propria lettera, che poi rimane piccola nell’angolo, così anche la seconda parola può continuare a passarci.

La diga del castoro

livello 120

Estrai i rami dalla diga, purché tutto il resto rimanga collegato.

La griglia è una diga di rami intrecciati senza lettere di riempimento. Estrai un ramo alla volta, parola dopo parola, ma solo se la diga rimane unita. Se una parola rischia di spezzarla, la diga la rifiuta e si illuminano i rami che verrebbero trascinati via.

L'Increspatura

livello 170

A ogni parola trovata, il tabellone si espande di un anello.

Parti da un nucleo di 5×5. Ogni parola trovata fa comparire un nuovo anello intorno, come cerchi sull'acqua. Il tabellone che vedrai alla fine sarà cresciuto grazie a te.

L'Isola

livello 190

L'anello esterno sprofonda, salva in tempo le parole sulla costa.

A ogni parola trovata, l'anello più esterno del tabellone sprofonda, avvicinandosi a un cuore di 7×7. Le parole sulla costa affogano se le lasci lì, quindi scegli bene il tuo percorso.

Il Mondo Rotondo

livello 200

Da destra continui a sinistra, dal basso in alto. Il tabellone è una sfera.

Le parole escono dal tabellone e rientrano dal lato opposto. Un bordo trasparente di due caselle mostra cosa si nasconde oltre l'angolo, e tutte le copie di una casella toccata si illuminano insieme.

02

La lista cambia

Non sai subito quale parola cercare. Prima pensi, poi cerchi.

Indovinelli

livello 30

Niente elenco di parole, solo definizioni. Prima pensa, poi cerca.

Al posto delle parole trovi degli indovinelli, con una breve definizione e il numero di lettere. Sta a te capire quale parola cercare e poi trovarla sulla griglia. Se non sai come proseguire, la griglia ti dà una mano.

Il taccuino degli schizzi

livello 100

L’elenco delle parole è disegnato, con uno scarabocchio per ogni parola.

Al posto delle parole vedi disegni a inchiostro accompagnati solo dal numero di lettere. La parola compare sotto il disegno soltanto quando la trovi. Sessanta parole hanno ricevuto uno scarabocchio tutto loro.

Parole a catena

livello 110

Ogni parola comincia con l’ultima lettera di quella precedente.

Un’unica lunga catena: la parola successiva comincia sempre dove finisce quella precedente. Devi trovarle in ordine e all’inizio conosci solo la prima lettera e la lunghezza. Appena trovi un anello, si apre subito quello successivo.

Gli opposti

livello 130

L’elenco mostra il contrario, mentre sulla griglia si nasconde la risposta.

Con “Pepe (4)” devi cercare SALE. L’elenco mostra ogni volta il contrario di ciò che si nasconde davvero nella griglia, mentre il numero di lettere ti aiuta a trovare la risposta.

Il Progetto

livello 150

L'elenco mostra delle forme: il percorso seguito da ogni parola.

Nell'elenco non ci sono lettere, ma la forma del percorso, nel suo orientamento reale, con un punto sulla casella iniziale. Non esistono due parole con la stessa forma, quindi il disegno è sempre sufficiente.

Il Geometra

livello 160

Ogni parola compare due volte, un'indicazione rivela quella giusta.

Ogni parola compare due volte sul tabellone, ma solo una posizione conta. Una breve indicazione, come “tocca il bordo” o “si trova nella metà settentrionale”, ti dice quale. Una sottile cornice con i punti cardinali ti aiuta a orientarti.

La Caccia alla Regola

livello 180

Nessun elenco, una sola regola: trova tutto ciò che la rispetta.

L'intero tabellone segue un'unica regola, per esempio “tutto ciò che fa rima con LUNA”. Cerchi senza elenco mentre un contatore si riempie. La variante delle rime si conclude con una breve poesia di Mia.

03

La lingua cambia

Le lettere non tornano subito, sta a te decifrare il codice.

Linguaggio segreto

livello 80

Alcune caselle mostrano un simbolo e sta a te decifrare quale lettera nasconde.

Alcune lettere sono state sostituite da un simbolo. Quando trovi una parola che attraversa una di queste caselle, quel simbolo si trasforma nella lettera vera in tutta la griglia. Così decifri la griglia un pezzetto alla volta.

04

Entra in gioco il tempo

Due modalità dal ritmo serrato, in un gioco che per il resto non ha fretta.

Blitz

livello 50

Sessanta secondi, e ogni griglia svuotata te ne regala una nuova insieme ad altro tempo.

La vera modalità di velocità. Hai sessanta secondi. Se svuoti una griglia, ne appare subito un’altra e guadagni sei secondi. Fin dove riuscirai ad arrivare prima che il tempo scada?

La Miccia

livello 140

Una miccia avanza sul tabellone: ciò che trovi, lo salvi.

Casella dopo casella, la miccia brucia il tabellone. Le lettere carbonizzate restano leggibili, ma ogni parola che trovi in tempo è salva. Non c'è nessun game over. Il tuo punteggio è ciò che sei riuscito a strappare alle fiamme.

Dove le trovi?

Compaiono naturalmente lungo il Sentiero delle parole: la prima al livello 10, poi sempre più spesso, finché dal livello 50 ogni quinto livello è una sfida speciale. Se vuoi giocare più spesso a una modalità, la ritrovi nei libretti di enigmi: settantacinque livelli consecutivi con la stessa meccanica.