Tryby specjalne

Dwadzieścia jeden sposobów na szukanie

Ścieżka Słów prowadzi od poziomu 1 do 250, a co pięć poziomów czeka specjalne wyzwanie: to samo spokojne szukanie, ale z jedną zasadą, która zmienia wszystko.

21

trybów gry

250

poziomów na ścieżce

1 op 5

poziomów to tryb specjalny

15

języków, te same tryby

01

Plansza się zmienia

Same pola stają się częścią zabawy: zamarzają, przechylają się, rosną albo stopniowo znikają.

Klasyka

poziom 1

Proste słowa w ośmiu kierunkach, bez żadnych sztuczek.

Od tej formy wszystko się zaczyna: pełna plansza, lista obok i słowa ułożone w liniach prostych, poziomo, pionowo lub ukośnie, od przodu albo od tyłu. Każdy kolejny poziom jest jej wariacją.

Kręte słowa

poziom 10

Słowa wiją się po planszy, zamiast układać się w liniach prostych.

Każde słowo skręca po drodze. Przeciągasz od litery do sąsiedniej litery, podążając za zakrętami. Linie proste już nie istnieją. Te same litery, zupełnie inny sposób patrzenia.

Zamrożone litery

poziom 20

Warstwa lodu pokrywa planszę, a każde znalezione słowo coraz bardziej ją odsłania.

Część liter jest ukryta pod lodem i nie da się ich odczytać. Każde znalezione słowo rozbija lód wokół siebie, odsłaniając kolejne litery. Zaczynasz od wolnego miejsca i posuwasz się na zewnątrz.

Sieć słów

poziom 40

Bez przypadkowych liter: cała plansza składa się ze słów.

Każde pole należy do któregoś słowa, nie ma ani jednej zbędnej litery, za którą można się ukryć. Słowa przeplatają się ze sobą, a ich szkieletem jest jedno długie słowo tematyczne. Na końcu plansza zostaje zupełnie pusta.

Plaster miodu

poziom 60

Sześciokątne pola: sześć kierunków, bez rzędów i kolumn.

Plansza przypomina plaster złożony z sześciokątów. Słowa biegną w sześciu kierunkach, a pojęcie rzędów i kolumn całkowicie znika. Ostatnie dwadzieścia pięć poziomów ścieżki rozgrywa się w całości w tej strefie.

Wodospad

poziom 70

Znalezione litery znikają, a pozostałe opadają w dół.

Tutaj również nie ma przypadkowych liter. Gdy znajdziesz słowo, tworzące je litery wypadają z planszy, a wszystko nad nimi opada w dół. Dopiero wtedy powstaje kolejna fala słów. Po ostatniej fali plansza jest zupełnie pusta.

Podwójne kafelki

poziom 90

Bliźniacze kafelki pokazują dwie litery, a znalezione słowo rozstrzyga, która z nich się liczy.

Na skrzyżowaniu znajduje się kafelek z dwiema literami, na przykład A i E. Pierwsze słowo, które przez niego przebiega, wybiera swoją literę. Potem pozostaje ona mała w rogu, dzięki czemu drugie słowo nadal może skorzystać z tego pola.

Tama bobrów

poziom 120

Wyciągaj gałęzie z tamy, ale pilnuj, by reszta nadal trzymała się razem.

Plansza jest tamą złożoną z przeplecionych gałęzi, bez przypadkowych liter. Wyciągasz z niej jedną gałąź za drugim słowem, ale tylko wtedy, gdy tama pozostanie w całości. Jeśli znalezione słowo miałoby ją rozdzielić, tama odmówi, a gałęzie, które mogłyby odpłynąć, zostaną podświetlone.

Kręgi

poziom 170

Z każdym odkryciem plansza poszerza się o kolejny pierścień.

Zaczynasz od rdzenia 5×5. Każde znalezione słowo tworzy wokół niego nowy pierścień, niczym kręgi na wodzie. Plansza, którą widzisz na końcu, urosła dzięki tobie.

Wyspa

poziom 190

Zewnętrzny pierścień tonie. Ocal na czas słowa leżące na brzegu.

Z każdym odkryciem zewnętrzny pierścień planszy znika pod wodą, aż pozostaje środek 7×7. Słowa leżące na brzegu utoną, jeśli ich nie znajdziesz, więc dobrze wybierz swoją trasę.

Okrągły świat

poziom 200

Prawa strona łączy się z lewą, a dół z górą. Plansza jest kulą.

Słowa wychodzą poza planszę i wracają na nią z drugiej strony. Przezroczyste obramowanie szerokie na dwa pola pokazuje, co kryje się za krawędzią, a wszystkie kopie dotkniętego pola podświetlają się jednocześnie.

02

Lista się zmienia

Nie zawsze od razu wiesz, jakiego słowa szukasz. Najpierw pomyśl, potem szukaj.

Zagadki

poziom 30

Zamiast listy słów są opisy. Najpierw pomyśl, potem szukaj.

Zamiast słów dostajesz zagadki: krótki opis i liczbę liter. Najpierw odgadujesz właściwe słowo, a potem szukasz go na planszy. Jeśli utkniesz, plansza podsunie ci trop.

Szkicownik

poziom 100

Lista słów jest narysowana: jeden rysunek dla każdego słowa.

Zamiast słów widzisz rysunki wykonane tuszem, a obok nich tylko liczbę liter. Dopiero gdy znajdziesz słowo, pojawia się ono pod rysunkiem. Sześćdziesiąt słów otrzymało własne ilustracje.

Łańcuch słów

poziom 110

Każde słowo zaczyna się ostatnią literą poprzedniego.

Jeden długi łańcuch, w którym kolejne słowo zawsze zaczyna się tam, gdzie kończy się poprzednie. Odnajdujesz je po kolei, znając wcześniej tylko pierwszą literę i długość. Znalezienie jednego ogniwa natychmiast odsłania następne.

Przeciwieństwa

poziom 130

Lista podaje przeciwieństwo, a odpowiedź kryje się na planszy.

Przy haśle „Pieprz (4)” szukasz słowa SÓL. Lista zawsze podaje przeciwieństwo tego, co naprawdę ukryto na planszy, a liczba liter służy jako podpowiedź.

Schemat

poziom 150

Lista pokazuje kształty, czyli ścieżkę każdego słowa.

Na liście nie ma liter, tylko kształt ścieżki w jej rzeczywistym ułożeniu, z kropką w miejscu startu. Żadne dwa słowa nie mają takiego samego kształtu, więc rysunek zawsze wystarczy.

Geodeta

poziom 160

Każde słowo występuje dwa razy, a pomiar wskazuje właściwe.

Każde słowo pojawia się na planszy dwukrotnie, ale liczy się tylko jedno miejsce. Krótka wskazówka, na przykład „dotyka krawędzi” albo „leży w północnej połowie”, podpowiada które. Cienka ramka z oznaczeniami kierunków wokół planszy pomaga się zorientować.

Polowanie na regułę

poziom 180

Bez listy, tylko jedna reguła. Znajdź wszystko, co do niej pasuje.

Całą planszą rządzi jedna reguła, na przykład „wszystko, co rymuje się ze słowem KOT”. Szukasz bez listy, a licznik stopniowo się zapełnia. Wariant z rymami kończy się krótkim wierszykiem Mii.

03

Język się zmienia

Litery początkowo się nie zgadzają, a Ty odkrywasz ukryty kod.

Szyfr

poziom 80

Niektóre pola pokazują symbole, a ty odkrywasz, jakie litery się pod nimi kryją.

Kilka liter zastąpiono symbolami. Gdy znajdziesz słowo przebiegające przez takie pole, dany symbol na całej planszy zmienia się w prawdziwą literę. W ten sposób krok po kroku rozszyfrowujesz całą planszę.

04

Zegar wkracza do gry

Dwa tryby na czas w grze, w której poza nimi nigdzie nie trzeba się spieszyć.

Blitz

poziom 50

Sześćdziesiąt sekund, a każda opróżniona plansza daje nową planszę i dodatkowy czas.

Jedyny tryb, w którym liczy się czysta szybkość. Masz sześćdziesiąt sekund. Gdy opróżnisz planszę, natychmiast pojawi się następna, a zegar zyska dodatkowe sześć sekund. Jak daleko dotrzesz, zanim czas dobiegnie końca?

Lont

poziom 140

Lont pełznie po planszy. To, co znajdziesz, zdołasz ocalić.

Lont przepala planszę pole po polu. Nadpalone litery nadal da się odczytać, ale każde słowo znalezione na czas zostaje ocalone. Nie ma końca gry. Twój wynik to wszystko, co udało ci się wyrwać z ognia.

Gdzie je znajdziesz?

Na Ścieżce Słów pojawiają się naturalnie: pierwszy na poziomie 10, później coraz częściej, aż od poziomu 50 co piąty poziom jest specjalny. Jeśli masz ochotę częściej zagrać w dany tryb, znajdziesz go w zeszytach łamigłówek: siedemdziesiąt pięć poziomów z tą samą mechaniką jeden po drugim.